Création d’un texte 3D animé [1ère partie: modélisation]

Bonjour à tous,

Aujourd’hui je vous propose un petit tutoriel du workshop que j’ai donné lors du BUGS du 23 janvier au Shadok.

Le but est d’animer un texte en 3D et d’en faire une vidéo:

Au fur et a mesure que je vais décrire les différentes étapes, je vais donner des raccourcis clavier que je noterai entre parenthèse: (ctrl+s) par exemple. Si un raccourci ne marche pas pour vous c’est certainement parce que j’ai personnalisé mon interface de Blender. Dans ce cas il vous suffi d’appuyer sur barre espace et de taper le nom de ce que vous cherchez, vous aurez ainsi la fonction et le raccourci qui lui est attribué, exemple: rotate pour la rotation (r).

 

  1. Mise en place et modélisation

Pour commencer et comme souvent, je cherche une image de référence sur le net que je vais afficher en fond dans Blender pour m’aider à modéliser. A savoir, nous allons modéliser un tube fermé aux 2 extrémités qui va être déformé par la courbe.

  • Dans votre fenêtre 3D effacer le cube, ouvrez le panneau des propriétés (n), cliquez dans la case Background Images et ajoutez votre image. Dans axis vous pouvez choisir dans quel vue s’affiche l’image.

01background

  • Affichez la vue que vous avez sélectionnée dans axis (pour moi la vue de dessus (7) ). Ajoutez une courbe de bezier (shift+a) curve–>bezier. Entrez en mode édition (touche tabulation) et modifiez votre courbe pour qu’elle épouse la forme de votre image de référence.

03curve_ref

Pour modifier une courbe il est important de connaitre une subtilité,  pour la tourner dans le sens du fil c’est le raccourcis clavier (ctrl+t). Pour ajouter des points (e) extruder. Vous pouvez aussi régler la taille d’affichage des normales (les flèches tout le long de la courbe), dans le panneau (n) dans curve display réglez normal size.

02curve_normal

  • Nous allons ensuite modéliser la géométrie qui va épouser la forme de la courbe et nous donner notre lettre.  En mode objet (tabulation) ajoutez une UV sphère (shift+a) mesh–>UVsphere.  Sélectionnez la moitié et séparer la (p) par sélection. Il reste le tube (corps de la bretzel) à modéliser , en mode objet ajoutez un cylindre et pour le grain de sel ajoutez une icosphere.

04tube_cap_sel

  • Avec votre cylindre sélectionné ajoutez un modifier array (onglet clé à molette dans la colonne de droite), vous pouvez mettre le count à 10 et dans relative offset, mettez l’axe qui correspond à celui du tube à 1. Dans Strat Cap et End Cap sélectionnez les 2 parties de la sphère que l’on a séparé. Ensuite ajoutez un modifier curve, il va nous permettre de déformer notre tube en fonction de la courbe. Dans objet choisissez votre courbe.  Ce qu’il faut bien comprendre au niveau du modifier curve c’est que l’origine de votre tube et de la courbe doivent êtres alignés (ici sur l’axe X)

05array   06curve_modif

  • Quand tout est aligné vous pouvez déplacer votre tube (g) sur l’axe x (x) jusqu’à ce qu’il prenne bien la forme de la courbe.  Ensuite dans le modifier array augmentez le Count pour que votre tube remplisse la courbe.  Il nous reste plus qu’a modifier l’épaisseur de notre tube. Sélectionnez votre courbe, passez en mode edit (tab) sélectionnez un point de la courbe et faites (alt+s) pour épaissir ou affiner le tube. Dans les paramètres de la courbe dans l’onglet Shape vous pouvez changer sa résolution, en sélectionnant le tube et en ouvrant le panneau Tool (t) vous pouvez lisser le tube: onglet edit–>shading–>smooth et rajouter un modifier subdivision surface pour avoir une géométrie plus fine.

06align

 

Fin de la partie modélisation. Si tout c’est bien passé vous devriez avoir quelque chose comme ça (sans les grains de sel pour l’instant):

A_mode